Turrets Game Mechanic - อาวุธปืนเเละเเม็คคานิค

 ตังเเต่หัวข้อนี้เป็นต้นไปผมก็จะเริ่มเข้าสู่เเมคคานิคส์เกมส์เเล้วนะครับ เเมคคานิคส์อาวุธในเกมส์ละเอียดมากๆ เเละมีอะไรที่เยอะมากๆ ซึ่งจะมีอะไรที่เราต้องทราบอะไรหลายๆอย่าง สำหรับใครที่อยากทราบพอคร่าวๆก็สามารถอ่านเเค่รายอะเอียดที่จำเป็นผ่านๆได้ เเล้วเดียวใช้อาวุธไปจนชินก็จะเข้าใจเเม็คคานิคส์ของมันเองถ้าใครอยากทำความเข้าใจเชิงลึกก็ มาปวดหัวกันครับ 5555 

 สำหรับหัวข้อนี้ผมจะเริ่มที่อาวุธที่เป็น ปืน (Turret) ก่อนนะครับ 

ปืนเป็นอาวุธอีกประเภทในเกม ที่จะมีระยะยิงต่างๆ ค่าปืนหมุน เป็นตัวคำนวนดาเมจหรือการยิงโดนหรือไม่โดนเป้าหมาย ปืนกระบอกใหญ่ๆจะหมุนช้า ยิงยานที่บินไวกว่าไม่โดน เเต่ถ้ายานลำนั้นลำใหญ่ปืนก็สามารถยิงโดนได้โดยง่าย


ข้อดี ข้อเสีย อาวุธ ปืน

 ดาเมจถึงทันทีที่กดยิง(ถ้ายิงโดน)
 ดาเมจเเรงกว่าอาวุธชนิดอื่นๆเพราะมีโอกาศติด Critical หรือ ยิงติดดาเมจรูปเเบบต่างๆ
 มีปัญหาเรื่องระยะยิง ต้องคุมระยะตลอด
 มีปัญหาเรื่องโอกาศการยิงโดน ซึ้งขึ้นอยู่กับค่า Tracking ปืน เเละปัจจัยต่างๆ
 ต้องการประสบการณ์ผู้เล่นสูงในการใช้เล่น PVP เพราะปืนขนาดใหญ่ๆจะยิงยานที่เข้ามา Orbit ไกล้ๆยากมาก

 Ship Signature Radius - ซิกเนเจอร์เรเดียยาน
 คือ ขนาดของยาน เป็นขนาดยานที่ไม่ใช่ทางกายภาพเเต่เป็นขนาดยานที่ถูกมองจากจอเรดาร์ยิ่งค่า Signature Radius ยานดูใหญ่ระบบการยิงของเราจะยิงถูกเป้าหมายได้ดีขึ้น ดาเมจที่ทำได้จะสูงขึ้น

Optimal Range - ระยะยิงที่เเน่นอน
ระยะยิงที่มีประสิทธิภาพ เป็นระยะที่ปืนสามาถส่งพลังงานจากกระสุนได้เต็มประสิทธิภาพเเละเเม่นยำ

Falloff Range - ระยะยิงที่มีโอกาศพลาด
 ระยะยิงหวังผลซึ่งเป็นระยะที่ปืนเริ่มศูนย์เสียความเเม่นยำ เเละพลังงานที่ส่งออกไป

Tracking Speed - ค่าการหมุนของปืน
 ความเร็วของการหมุนของป้อมปืน ยิ่งมีค่ามากๆปืนจะยิ่งหมุนไว ปืนขนาดที่ใหญ่ขึ้นก็จะมีค่า Tracking Speed ที่น้อยลงมา

Damage Multiplier - ตัวคูณดาเมจ
 เป็นตัวคูณดาเมจจากกระสุนที่ใส่ทำให้ยิงออกไปเเล้วทำดาเมจตามสมการ

Rate of Fire - อัตราการยิง
 เวลาในการยิง 1 รอบ

Activation Cost - พลังงานที่ใช้ในการยิงเเต่ละครั้ง
 พลังงานที่ใช้ให้ปืนเราสามารถยิงได้ *ปืนชนิด Projectile เเละ Missile ทุกชนิด จะไม่ใช้พลังงานในการยิง

Signature Ressolution - ขนาดของปืน
 เป็นค่าขนาดของปืนถูกกำหนดทุกระบอก 40km


 Ship Signature Radius ซิกเนเจอร์เรเดียสยาน
    Signature Radius เป็นค่าบ่งบอกถึง ขนาด ของยานที่ปรากฎบนเซนเซอร์ ไม่ใช่จาการมองเเบบปกติ ยิ่งยานที่เรายิงมีขนาดใหญ่ระบบอาวุธเราจะมีประสิทธิภาพในการยิงยานเป้าหมายที่สูงขึ้น
ค่า  
Signature Radius มีผล 3 อย่าง
บ่งบอกว่าถูกล็อคเป้าได้ไวเเค่ใหน ยิ่งเล็กยิ่งถูกล็อคเป้าได้ช้า
มีผลต่อการคำนวณโอกาศถูกยิงว่าถูกยิงได้ง่ายเเค่ใหนเเละเเรงเเค่ใหน ยิ่ง Signature Radius เล็กยิ่งยิงโดนได้ยากเเละลดดาเมจจากอาวุธชนิด มิซไซส์ เเละ บอมบ์(ฺBomb) 
บ่งบอกถึงความเร็วในการถูก Combat Probe Scanner แสกนหาตำเเหน่งยาน
*ค่านี้ไม่มีผลต่ออาวุธ Smartbomb

 Range ระยะยิง 

ทุกป้อมปืนจะมีระยะยิงอยู่ 2 ระยะ เรียกว่า  "Optimal Range" และ "Falloff Range"

ระยะ Optimal Range เป็นระยะที่เหมาะสมที่สุดของปืน หมายความว่า ภายในช่วงของ Optimal Range ระยะไม่มีผลต่อโอกาสในการยิง พูดอีกอย่างคือเป็นช่วงที่เหมาะสมที่สุดในการยิง 

ความแม่นยำจะหมดลงเมื่อสิ้นสุดช่วง Optimal Range เเละ ถัดไปจะเป็นช่วงของ Falloff Range.

Falloff จะเป็นช่วงที่เริ่มลดดาเมจเเละโอกาศยิงโดน ซึ่ง จะต้องใช้ระยะ Falloff Range คูณด้วย 2 จะเป็นระยะ Falloff Range ทั้งหมด เราจะได้ 

ระยะยิงทั้งหมดของปืนจะคำนวณได้โดยนำ 

Optimal Range + Falloff Range*2 (ทำไมต้องเอาไปคูณ 2 เพราะเป็นเเมคคานิคส์เกมส์)จริงๆจะบวก

เพิ่มอีกอีก 6.25% เเต่ผมขอตัวตัวเลขนี้ออกไปเพราะเดี่ยวจะงง 

Falloff ครึ่งเเรกดาเมจจะลดลงเรื่อยๆ จาก 100% จดถึง 50%

Falloff ครึ่งหลัง ดาเมจจะเริ่มลดจาก 50% ไปจนถึง 0 เป็นการสุดระยะยิง

ยกตัวอย่าง

ปืนมี Optimal Range 25km เเละ Falloff Range 10km เราจะได้

ดาเมจที่เกิดจากระยะจะเป็นไปตามกราฟ

กราฟเเสดงอัตราการลดลงของดาเมจเทียบกับระยะ

  ดาเมจถ้าเรายิงในระยะ 25km ดาเมจเเละโอกาศยิงโดนจะสูงเเต่เมื่อเริ่มเข้าระยะ Falloff ครึ่งเเรก ที่ 25km-35km ดาเมจเเละโอกาศยิงโดนจะถูกลดลงมาจาก 100% จดสุดระยะ Falloff ครึ่งเเรก เเละหลังจาก Falloff 35km ครึ่งหลังเป็นต้นไปดาเมจที่ทำจะเเค่ 50% ละจะลดลงจนถึง 6.25% เเละลดลงเรื่อยๆ

ยานของเผ่า Minmatar จะมีโบนัสช่วยเพิ่มระยะ Falloff Range ซึ่งทำให้ยานสามารถเล่นนอกระยะที่ได้เปรียบเเละไกลกว่าเผ่าอื่น เเต่ยิ่งยานบินห่างออกโปโอกาศยิงโดนเเละดาเมจก็ลดลงเช่นกัน





 Tracking Speed ค่าการหมุนของปืน

    Tracking Speed เป็นตัวบ่งบอกความสามารถในการยิงเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ ยิ่งค่า Tracking สูงโอกาสยิงโดนเป้าหมายที่กำลังเคลื่อที่ก็จะสูงตามไปด้วย ถ้ายิงเป้าหมายที่จอดนิ่งๆเเล้วอยู่ใน Optimal Range ค่าการ Tracking จะไม่ถูกคิด เเม้ยานจะเล็กกว่าปืนก็ตาม จะยิงโดน 100%

    เป็นเหตุผลว่าทำไมยานใหญ่ๆถึงยิงยานเล็กๆที่บินวนไม่ค่อยโดนเพราะเรื่องค่า Tracking เเละ เเละค่า

Signature Radius ยานที่ยิง จะนำไปคำนวณเป็นค่า ความเร็วเชิงมุม(Angular Velocity) เเละจะได้เป็นโอกาศในการยิง
เเต่ถึงอย่างนั้น ถ้ายานที่ยิง บินเข้ามาเเบบตรงๆ หรือ บินออกไปเเบบตรงๆ จะเร็วเเค่ใหนก็ตามจะทำให้ค่า Angular Velocity น้อยๆมากๆ เเละผลที่จะตามมาคือยิงถูกเป้าหมายได้อย่างสบาย ไม่ว่าเป้าจะเล็กเเค่ใหน ดังนั้นทิศทางการบินก็สำคัญ

    ค่า Tracking ค่อนข้างซับซ้อนกว่าระยะยิงเพราะมีค่าตัวแปรในการคำนวณมาก เเละในสถาณการณ์จริงทิศทางยานที่ยิงเเละระยะเปลี่ยนเรื่อยๆ จึงทำให้ไม่สามารถทราบโอกาศในการยิงที่เเน่นอนได้ ในส่วนนี้ต้องมาจากประสบการณ์ของผู้เล่นล้วนๆ

Math
ความเร็วเชิงมุมขึ้นอยู่กับอัตราส่วนของความเร็วในแนวขวางและทิศทาง (เกี่ยวข้องกับเรขาคณิตของวงกลมและรัศมี) แต่การคิดเกี่ยวกับความเร็วเชิงมุมนั้นง่ายกว่า เนื่องจากการวัดเป็นเรเดียนต่อวินาทีสัมพันธ์กับตัวเลขของความเร็วในการติดตามปืนได้ง่าย .

อัตราส่วนของ Tracking Speed เเละ Angular Velocity ของเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญ ถ้า Angular Velocity สูง อัตราส่วนก็จะสูง และโอกาศที่ยิงโดนก็จะน้อยลงมา. ความเร็ว Angular Velocity เป้าหมายเคลื่อนที่ผ่านป้อมปืนไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเร็วของเป้าหมายเท่านั้น ทิศทางที่เป้าหมายเคลื่อนที่ก็สำคัญเช่นกัน ลองนึกภาพ เรือรบที่พุ่งตรงมาทางเรา สามารถยิงได้ง่ายมาก โดยไม่คำนึงถึงความเร็วของเรือ เพราะมันไม่ได้เคลื่อนที่เร็วมากในมุมมองของป้อมปืน. 
เเละ ระยะส่งผลต่อความเร็วเชิงมุมด้วยถึงจะมี Angular Velocity ที่สูงเเต่ไกลออกไปมุมองของป้อมก็จะช้ากว่าระยะไกล้ๆ นึกภาพ เป้าหมาบนวนเราที่ 400m/s ระยะ 7,000m มีความเร็ว Angular Velocity ที่สูงกว่าเป้าหมายที่บินวนที่ 400m/s ระยะ 30 กม.

เนื่องจากอัตราส่วน (Tracking Speed*Signature Radius)/Angular Velocity เป็นส่วนสำคัญ จิตนาการยาน Frigate Orbit ที่กำลังบินวน Battleship เราด้วยความเร็ว 10 เท่า เราจะต้องลดความเร็วมันลงมาให้เหลือ 1 ใน 10 ถึงจะเป็นความเร็วที่เท่ากันเเละสามารถยิงโดนได้ตามปกติ

โอกาสยิงโดน คำนวณได้จากสมการข้างล่าง ซึ่งเมื่อเเก้สมการเเล้วจะได้ค่าออกมาเป็น 0 ถึง 1 หมายถึงโอกาศยิงโดน 0 ถึง 100%
 
Chance to hit=0.5((Angular*40000 mTracking*Signature)2+(max(0, DistanceOptimal)Falloff)2)



สมากรณ์อยู่ในรูป 0.5( x / x)2

Angular คือ Angular Velocity (ความเร็วเชิงมุมของเป้าหมาย radians per second).

Tracking คือ ค่า Tracking Speed ของปืนดูได้จาก Info ปืนที่ใช้

Signature คือ ค่า signature radius ของเป้าหมาย หน่วยเป็น เมตร

Optimal คือ ระยะ optimal range ของปืน หน่วยเป็น เมตร 

Falloff คือ ระยะ falloff range ของปืน หน่วยเป็น เมตร 

โอกาสยิงโดนจะอยู่ในรูบแบบของสมการ x(a+b), เขียนอีกรูปเเบบคือ xaxb. ในกรณีนี้, x = 0.5, a = ปัจจัยของการ tracking  and b = ปัจจัยระยะยิง. สมการการโอกาสยิงโดน จะมี 2 อย่าง รวมใน 1 สมการคือ ปัจจัยเรื่อง tracking เเละ ปัจจัยระยะยิง เมื่อนำทั้งสองมาคำนวณเเล้วคุณด้วยตัวคูณก็จะได้เป็นโอกาศยิงโดน



Damage Deals ดาเมจ

    ดาเมจที่ยิงออกมาจากปืนจะเป็น Base Damage หลังจากยิงไปที่เป้าหมายดาเมจที่เกิดขึ้นจะไปถูกคำนวณ กับโอกาศยิงโดนเเล้วจะออกมาเป็นการทำดาเมจเเบบต่างๆ ซึ่งอาจจะมากกว่า Base damage หรือ น้อยกว่าขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ เเละโอกาศเกิดดาเมจในรูปเเบบต่างๆจะขึ้นอยู่กับระยะ

ถ้าเรายิงในระยะ Optimal จะเกิดดาเมจ Smashes Hits Penetraes ซะส่วนใหญ่
ถ้ายิงในระยะ Falloff จะเกิดดาเมจ Hits Glaces off Grazes ซะส่วนใหญ่
เเละ ในขณะที่ยิงอยู่จะมีโอกาศ 1% ไม่ว่าจะพลาดหรือโดน มีโอกาสที่จะเกิด "Wrecking shot" เป็นการยิงคิดคริติคอล ทำดาเมจ 300% ของ Base Damge  
Hit descriptionRandom damage modifier
Grazes0.500–0.625
Glances off0.625–0.750
Hits0.750–1.000
Penetrates1.000–1.250
Smashes1.250–1.490
Wrecks3.000

Math

Damage ถูกคำนวณจากโอกาสการยิงโดน 100%  ดาเมจเกิดขึ้นได้ตั้งเเต่ 50% ถึง 149% เเละ สูงสุด 300% The damage ดาเมจต่างๆจะถูกคำนวณจากสมการ

x=rand(0,1)
Random Damage modifier={x+0.49,3,if x0.01if x<0.01

From this two equations for normalized dps can be derived

Normalized DPS={0.01×3+(Hit chance0.01)×(0.5×(0.5+0.49+Hit chance)),3×Hit chance,if Hit chance0.01if Hit chance<0.01

These two can be combined and reduced into single equation that takes both hit chance and random damage variation into account

Normalized DPS=0.5×min(Hit chance2+0.98×Hit chance+0.0501, 6×Hit chance)

The combat log will show the quality of a hit as follows.


สรุปเรื่องปืน Turret

มีระยะยิง 2 ระยะ ปืนจะยิงได้ที่ระยะ Optimal+Falloff*2
ยิงที่ Optimal จะดีที่สุดทำดาเมจได้เต็มยิงติด Smashes Hits Penetraes บ่อย เพิ่มดาเมจเข้าไปอีก
ยิงที่ Falloff ดาเมจโดนลด ยิงไกลกว่า Falloff เเรกดาเมจลดลงครึ่งนึ่ง ยิงติด Hits Glaces off Grazes ซะส่วนใหญ่
ทิศทางการยิงก็เกี่ยวข้อง ยานบินเข้ามาหรือออกไปเเบบตรงๆจะยิงโดนเเน่นอนไม่ว่าจะเล็กเเละเร็ว ยานบินวนๆจะยิงไม่ค่อยโดน
ยิ่งยานใหญ่ช้าๆ โดนง่าย + โดนเเรง ยิงยานเล็กๆ เร็ว ไม่ค่อยโดน ดาเมจโดนลด


Capital Turrets 
ปืนที่ใช้กับยาน Capital อย่าง Dreadnought นั้นจะมีพิเศษให้ใช้ 2 เเบบ เพื่อสามารถใช้ได้กับสถาณการณ์รบรูปแบบต่างๆ คือ เเบบ Capital เเละ High Angle Weapons
Capital เป็นปืนที่ใช้ยิงยาน Capital โดยเฉพาะ ดาเมจสูงมากเเต่ สามารถยิงได้เเค่เป้าหมายที่ใหญ่มากๆ ถ้ายิงที่เล็กกว่า Capital จะยิงไม่โดน
High Angle Weapons(HAW) ปืนสำหรับยิง Subcapital ใช้กระสุนเหมือนกัน ดาเมจน้อยกว่าเเบบ Capital เเต่ตัวปืนสามารถที่จะยิงยาน Subcapital ได้ดีกว่า

Polarized Weapons อาวุธ Polarized

เป็นอาวุธชนิดยิงไกล้ของทั้งปืนเเละมิสไซล์ มีชื่อ 'Polarized' อยู่หน้าอาวุธ. ต้องการสกิลปืน T2 ในการใช้งานโดยจะมีความพิเศษกว่าปืนทั่วไปคือ สามารถทำดาเมจได้เเรงกว่าปืนปกติ เเต่เมื่อใส่เเล้ว resis ของยานจะเป็น 0 

  • -20% Cycle Time - อัตราการยิงไวขึ้น                                                                                                                                                                              
  • -30% Capacitor cost ลด Cap - ที่ใช้ในการยิง
  • -20% Optimal and Falloff range  - ระยะลดลง
  • +200% ammunition capacity - เพิ่มความจุกระสุน
  • When fit, reduces all ship damage resistances to 0% - เมื่อใส่ resis ของยานทั้งหมดจะเป็น 0%
อาวุธ Polarized ส้วนใหญ่ใช้กับสถาณการณ์ PVP ต่างๆที่ไม่ต้องเอายานเข้าไปเสี่ยง เช่น ยิงสิ่งก่อสร้าง หรือ เน้นยิงให้ศัตรูให้พังก่อนตัวเอง

Gunnery Skills สกิลสำหรับสายปืน

สกิลที่จำเป็นต่อสายปืนต่างๆ โดยจะเป็นสกิลเเวดล้อมของสายปืน สกิลพวกนี้จะมีผลเพิ่มให้กับปืนทุกชนิดที่เราใช้

  • Gunnery:  เพิ่มดาเมจปืน 2% ต่อเลเวล
  • Controlled Bursts: ลดพลังงานที่ใช้ในการยิง 5% ต่อเลเวล
  • Motion Prediction: เพิ่ม Tracking Speed 5% ต่อเลเวล
  • Rapid Firing: ทำปืนให้ยิงได้ไวขึ้น ลด Rate of Fire 4% ต่อเลเวล
  • Sharpshooter: เพิ่มระยะ Optimal 5% ต่อเลเวล 
  • Surgical Strike: เพิ่มดาเมจปืน 3% ต่อเลเวล
  • Trajectory Analysis: เพิ่มระยะ Falloff 5% ต่อเลเวล 
  • Weapon Upgrades: ลด CPU ที่ใช้ในการใส่ปืน เเละ Launcher ลง 5% ต่อเลเวล
  • Advanced Weapon Upgrades: ลด CPU เเละ PG ของการใส่ปืน เเละ Launcher ลง 2% ต่อเลเวล

Besides turrets themselves there are a number of related modules which you can fit to improve their performance.

Remember that stacking penalties mean that it's usually not worth fitting more than three modules which have the same effect.

Icon gyrostablizer.png

Each turret type has its own 'damage module'. These passive
low slot modules increase rate of fire and damage per volley.
  • Magnetic Field Stabilizers for hybrid turrets.
  • Gyrostabilizers for projectile turrets.
  • Heat Sinks for energy turrets.
  • Entropic Radiation Sinks for entropic disintegrators.
  • Vorton Tuning Systems for vorton projectors.
Icon tracking enhancer.pngTracking Enhancer is another passive low slot module.
This module improves turret tracking, optimal range and falloff. The s
ame module applies to all turrets except Vorton Projectors.
Icon tracking computer i.pngTracking Computer is
Icon tracking computer i.pngRemote Tracking Computer is
Icon projectile rig.pngT
  • Ambit Extension increases falloff range.
  • Locus Coordination increases optimal range.
  • Metastasis Adjuster improves tracking.
  • Burst Aerator improves rate of fire.
  • Collision Accelerator improves damage.
  • Discharge Elutriation reduces capacitor usage. Only available for hybrid and laser turrets.
  • Algid Hybrid Administrations reduces turret CPU usage. Only available for hybrid and laser turrets.
Icon drop.pngThere are multiple turret related medical boosters that will help your weapons apply better.
  • Drop improves turret tracking.
  • Sooth Sayer improves turret falloff range.
  • Frentix improves optimal range.
  • Agency 'Pyrolancea' improves damage.

Vorton Projectors also have a group of boosters that apply only to them:

  • EDENCOM Vorton Booster DA improves damage.
  • EDENCOM Vorton Booster GU improves explosion radius and explosion velocity.
  • EDENCOM Vorton Booster RA improves optimal range.

As of 15 June 2020, all three EDENCOM vorton boosters have an expiry date of 8 September 2020.

Icon implant hardwiring.pngPractically every turret stat has an implant that imimplants for fu

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น